Južne vesti - Leskovac, Niš, Pirot, Prokuplje, Vranje - vesti iz južne Srbije

21:01, 16. 12. 2020.

| BBC News na srpskom

Klaud gejming: Jesu li usluge strimovanja igara loše za planetu

Autor: BBC News na srpskom
A Google Stadia controller (left) and an Xbox One controller (right) against a storm cloud
Getty Images
Gugl i Majkrosoft nude usluge klaud gejminga

Majkrosoft pokreće uslugu strimovanja igara, isporučujući vrhunske naslove direktno na telefone - dok Gugl od ranije nudi ekvivalentnu uslugu.

Klaud gejming obećava vrhunsku grafiku i performanse bez skupog hardvera - bez velikih ažuriranja ili preuzimanja.

Ali neke studije sugerišu da bi to moglo biti štetnije za planetu.

Jedna nedavna studija sa Univerziteta Lankaster procenila je da bi, ako bi igrači prešli na striming tokom naredne decenije, emisija ugljenika mogla porasti za 30 odsto.

U čemu je problem?

Umesto da zahtevaju vrhunski personalni računar ili konzolu za igre u kući, klaud gejming platforme pokreću softver iz udaljenog data centra.

Sva grafika i zvukovi se strimuju na TV ili mobilni uređaj putem interneta. Interaktivan je - pa su za razliku od striminga video zapisa, te grafike i zvukovi prilagođeni svakom uređaju.

Sam internet koristi veliku snagu.

„Postoje mnoge stvari koje moraju da se pokrenu", objašnjava Majk Hazas, jedan od istraživača Univerziteta Lankaster.

Kućni bežični ruteri su samo prvi korak i ne možemo da vidimo većinu toga: razmenu komunikacija na uglu ulica, kilometre optičkog kabla, infrastrukturu osnovne mreže i - na kraju - data centar.

Sve u svemu, to uključuje „stotine računara, verovatno hiljade", kaže Hazas.

Studija Univerziteta Lankaster razmotrila je tri scenarija - jedan gde striming ostaje posebnost, kao i sada, drugi u kome postaje sredina, a treći gde 90 odsto igrača na kraju postepeno prelazi na striming tokom sledeće decenije.

Posle decenije duge tranzicije, procenili su da će štetne emisije biti 30 odsto veće na godišnjem nivou od 2030. godine u scenariju visokog protoka u poređenju sa niskim protokom.

Takve procene su predmet rasprave, a neki su akademici rekli za BBC da su pretpostavke za korišćene brojke previsoke.

Tim Lankastera je takođe pokušao da nadoknadi emisiju računajući uštedu ugljenika u manje plastičnih konzola koje se proizvode, što je još jedna gruba procena.

Takođe ističu da se njihove pretpostavke temelje na strimingu igara u modernim standardnim rezolucijama od 720 i 1080 piksela.

„Ako strimovanje u 4K rezoluciji postane široko rasprostranjeno, onda bi to mogao biti kraj igre", upozorava studija.

Uključivanje

„Uprkos imidžu nevidljivosti i čistoće dočarane rečju 'klaud', u stvarnosti postoji velika količina hardvera koji troše energiju", kaže Evan Mils, koji je vodio projekat Grin Gejming u američkom Odeljenju za energetiku Nacionalne laboratorije Lorens Berkli.

Dok su se njegove pretpostavke 2016. godine razlikovale od Lankasterovog tima, Mils je ipak došao do sličnih zaključaka.

Mils je imao dva scenarija - jedan, u kojem se samo 20 odsto gejminga odvija u klaudu do 2021. godine, i drugi, gde je 75 odsto vremena gejminga bilo strimovano.

Scenario gejminga u klaudu bi potrošio ukupno 17 odsto više energije, zaključio je on.

Na primer, uređaj za strimovanje od 10 vati - poput medijskog priključka povezanog na televizor - može koristiti dodatnih 520 vati snage u mreži i data centru - što je ukupno više od lokalnih personalnih računara, utvrdio je Milsov tim.

Pored toga, konzola u proseku troši 156 odsto više energije prilikom gejminga u klaudu u poređenju sa lokalnim gejmingom - i daleko više od gledanja filma na video strimu.

Istraživači okvirno procenjuju da se u data centru koristi oko 300 vati snage, a oko 182 vata se potroši na svu posredničku internetsku infrastrukturu - za svakog povezanog gejmera.

„Gejming utemeljen na klaudu ubedljivo je energetski najintenzivniji oblik gejminga putem interneta", zaključio je tim.

Povoljno vreme

Postoje argumenti u korist gejminga u klaudu.

Igrači bi kod kuće mogli da koriste uređaje sa nižom snagom, energetski učinkovitije, pošto se sve komplikovane operacije obavljaju u data centru.

Manje proizvedenih konzola znači manje otpada za odlaganje na kraju njihovog veka trajanja.

Takođe, ne izrađuju se diskovi, a troškovi njihovog transporta do fizičkih prodavnica nestaju.

Preuzimanja digitalnih igara već su vremenom zamenjivala fizičke kopije - ali dele neke probleme sa strimovanjem.

„Veličine preuzimanja zapravo daju strimngu pravu vrednost, kaže gospodin Hazas".

Neki popularni naslovi veličine su više od 100 gigabajta - zahtevaju dug i energetski zahtevan proces preuzimanja koji nije neophodan kod strimovanja.

Pri nižim rezolucijama „u nekim bi slučajevima možda bilo bolje strimovanje", dodaje on.


Pogledajte video o brodu kojim upravljaju računari


Neutralnost ugljenika?

Majkrosoft kaže da su njegovi klaud gejming serveri „efikasniji od standardne kućne konzole" i naglašava da svaki server deli više korisnika, „što stvara značajno smanjenje energije".

Gugl kaže da su njegovi data centri - poput onih koji pokreću njegov gejming proizvod Stadia - dvostruko energetski efikasniji od prosečnog data centra.

I jedni i drugi kažu da su svi njihovi data centri ugljenički neutralni.

Neutralnost ugljenika složena je tema, ali većina glavnih kompanija to postiže kupovinom ugljeničkih kredita - investirajući u 'zelene' projekte kako bi nadoknadili njihove emisije.

A man standing in a data centre with rows and rows of stacked server machines stretching into the distance
Getty Images
Mažd Bakar iz Gugla prikazuje unutrašnjost data centra pri pokretanju projekta Stadia 2019. godine

Francuska kompanija Šedou, koja korisnicima pruža potpuno funkcionalne Vindouz računare kojima mogu pristupiti putem klauda, saopštila je da je veoma svesna potencijalnog uticaja na životnu sredinu.

„Sveukupno smo uvereni da je naš model mnogo održiviji od starog, u kojem smo umnožili uređaje koji su uvek brže zastarevali", izjavio je portparol.

Tajne velikih baza podataka

Istraživači sumnjaju da je povećanje učinkovitosti u data centrima dovoljno da nadoknadi energetske zahteve strimovanja igara - ali priznaju da ne znaju tačno kako funkcioniše unutrašnjost korporativnih data centara.

„Mnogo je stvari tajno", kaže Hazas, „pa je te stvari zaista teško modelirati".

Ali stvari se još mogu popraviti. Lankasterova studija priznala je da ne može predvideti koja nas energetski učinkovita tehnologija čeka u budućnosti.

„Duga je istorija klevetnika koji plasiraju činjenično netačne priče o korišćenju energije na internetu".

„Takođe je tačno da su poboljšanja u učinkovitosti zasenjena povećanim internet saobraćajem," objašnjava Mils.

To je prilika - i problem - za budućnost klaud gejminga: veća potražnja znači veće opterećenje na mreži, a svaki napredak u učinkovitosti moraće se poboljšati istim tempom.


Pratite nas na Fejsbuku i Tviteru. Ako imate predlog teme za nas, javite se na [email protected]

Podeli sa prijateljima